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除非任天堂超越:第一和二年级学生的教育视频游戏设计和评估
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电脑& Education 第40卷, 1号, ISSN 0360-1315 出版商: elessvier有限公司

抽象的

本研究的主要目的是评估教育视频游戏的效果进入课堂,学习,动机和课堂动力学。使用来自智利经济弱势学校的1274名学生的样本研究了这些效果。这款视频名称专门旨在解决第一和第二年的学校的教育目标,用于基本数学和阅读理解。将样品分为实验组(例如),内部对照组(IC)和外部对照组(EC)。在例如群组中的学生,在3个月内平均使用实验视频游戏30小时。他们评估了他们收购阅读理解,拼写和数学技能,以及他们使用视频游戏的动机。通过Ad Hoc测试和课堂观测,评估教师对使用视频游戏的使用,技术转让和处理课堂动态的处理的预期。结果表明,EG和IC组与数学,阅读理解和拼写中的EC组相关的显着差异,但在EG和IC组之间没有发现这些方面的显着差异。教师报告和课堂观察确认了学习动机的改善,以及实验工具的积极技术转让。虽然关于通过视频游戏使用的学习效果的进一步研究是必要的,对动机和课堂动态的积极影响,表明教育视频游戏的引入可以是促进教室内学习的有用工具。

引文

罗斯,R.,Nussbaum,M.,Cumsille,P.,Marianov,V.,Correa,M.,Flores,P.,Grau,V.,Lagos,F.,López,X.,López,V.,罗德里格斯,P。&Salinas,M.(2003)。除非任天堂超越:第一和二年级学生的教育视频游戏设计和评估。 电脑与教育,40(1),71-94。 elessvier有限公司 从2021年5月25日检索到的 .

此记录是从中导入的 电脑& Education 2019年1月30日。 电脑& Education 是一个出版物 elewsvier..

全文是可用的 Science Direct: http://dx.doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4

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